Spelbräda (och pjäser)
Om kodningen

Detta är tredje versionen av spelbrädans kodning. Tydligen måste man ibland göra en del misstag för att
komma till vissa insikter, men nu har jag fått ordentlig kläm på exakt hur jag ska tänka.
Siffror här nedan som är på formen 0x10 eller 0x2C är
hexadecimala tal. Jag har valt denna skrivform eftersom talen här är valda för att de har vissa binära egenskaper. Det hexadecimala skrivsättet är enklare att överföra till binär form än det decimala.
0x88
Själv spelbrädan har jag nu gjort efter 0x88 som förebild. Det innebär att jag använder en
matris på 16x8 rutor, detta för att placera pjäserna på positioner med vissa binära egenskaper.
var cb0x88 = new Array(
0x12,0x13,0x14,0x16,0x15,0x14,0x13,0x12,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x11,0x11,0x11,0x11,0x11,0x11,0x11,0x11,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x01,0x01,0x01,0x01,0x01,0x01,0x01,0x01,0,0,0,0,0,0,0,0,
0x02,0x03,0x04,0x06,0x05,0x04,0x03,0x02,0,0,0,0,0,0,0,0);
Ovanstående matris betyder att schackbrädan ser ut som till höger.

Själva poängen med att göra detta är som jag nämde att ge spelhalvan av denna konstruktion positioner med vissa binära egenskaper. Dessa binära egenskaper gör att vi kan skilja på nummer som befinner sig på och utanför schackbrädan genom en enkel logisk bitvis jämförelse. Att vi kan göra denna enkla jämförelse betyder senare att vi kan göra en mycket snabb draggenerator.
Studera siffrorna här till höger och titta sedan på den

tabell med binära tal du ser nedan. Jag har klippt in binära tal för några negativa nummer samt nummer utanför schackbrädans positioner.
Titta riktigt noga på den första 1:an eller 0:an i varje gruppering.
XYYY
XYYY
Gemensamt med den inringade schackbrädan är att varje första bit i grupperingarna båda är noll. Placeringar utanför schackbrädan har det gemensamt att där är första biten i dessa grupperingar 1. Notera hur de negativa binära talen ser ut eftersom datorer använder
2-komplement. Denna systematiska skillnad kan vi enkelt identifiera genom att ta en position på eller utanför spelbrädan och göra en logisk AND med 0x88 (binärt 1000 1000).
-1 | 1111 1111 |
0 | 0000 0000 |
32 | 0010 0000 |
64 | 0100 0000 |
96 | 0110 0000 |
128 | 1000 0000 |
-2 | 1111 1110 |
1 | 0000 0001 |
33 | 0010 0001 |
65 | 0100 0001 |
97 | 0110 0001 |
129 | 1000 0001 |
-3 | 1111 1101 |
2 | 0000 0010 |
34 | 0010 0010 |
66 | 0100 0010 |
98 | 0110 0010 |
130 | 1000 0010 |
-4 | 1111 1100 |
3 | 0000 0011 |
35 | 0010 0011 |
67 | 0100 0011 |
99 | 0110 0011 |
131 | 1000 0011 |
-5 | 1111 1011 |
4 | 0000 0100 |
36 | 0010 0100 |
68 | 0100 0100 |
100 | 0110 0100 |
132 | 1000 0100 |
-6 | 1111 1010 |
5 | 0000 0101 |
37 | 0010 0101 |
69 | 0100 0101 |
101 | 0110 0101 |
133 | 1000 0101 |
-7 | 1111 1001 |
6 | 0000 0110 |
38 | 0010 0110 |
70 | 0100 0110 |
102 | 0110 0110 |
134 | 1000 0110 |
-8 | 1111 1000 |
7 | 0000 0111 |
39 | 0010 0111 |
71 | 0100 0111 |
103 | 0110 0111 |
135 | 1000 0111 |
-9 | 1111 0111 |
8 | 0000 1000 |
40 | 0010 1000 |
72 | 0100 1000 |
104 | 0110 1000 |
136 | 1000 1000 |
-10 | 1111 0110 |
9 | 0000 1001 |
41 | 0010 1001 |
73 | 0100 1001 |
105 | 0110 1001 |
137 | 1000 1001 |
-11 | 1111 0101 |
10 | 0000 1010 |
42 | 0010 1010 |
74 | 0100 1010 |
106 | 0110 1010 |
138 | 1000 1010 |
-12 | 1111 0100 |
11 | 0000 1011 |
43 | 0010 1011 |
75 | 0100 1011 |
107 | 0110 1011 |
139 | 1000 1011 |
-13 | 1111 0011 |
12 | 0000 1100 |
44 | 0010 1100 |
76 | 0100 1100 |
108 | 0110 1100 |
140 | 1000 1100 |
-14 | 1111 0010 |
13 | 0000 1101 |
45 | 0010 1101 |
77 | 0100 1101 |
109 | 0110 1101 |
141 | 1000 1101 |
-15 | 1111 0001 |
14 | 0000 1110 |
46 | 0010 1110 |
78 | 0100 1110 |
110 | 0110 1110 |
142 | 1000 1110 |
-16 | 1111 0000 |
15 | 0000 1111 |
47 | 0010 1111 |
79 | 0100 1111 |
111 | 0110 1111 |
143 | 1000 1111 |
-17 | 1110 1111 |
16 | 0001 0000 |
48 | 0011 0000 |
80 | 0101 0000 |
112 | 0111 0000 |
144 | 1001 0000 |
-18 | 1110 1110 |
17 | 0001 0001 |
49 | 0011 0001 |
81 | 0101 0001 |
113 | 0111 0001 |
145 | 1001 0001 |
-19 | 1110 1101 |
18 | 0001 0010 |
50 | 0011 0010 |
82 | 0101 0010 |
114 | 0111 0010 |
146 | 1001 0010 |
-20 | 1110 1100 |
19 | 0001 0011 |
51 | 0011 0011 |
83 | 0101 0011 |
115 | 0111 0011 |
147 | 1001 0011 |
-21 | 1110 1011 |
20 | 0001 0100 |
52 | 0011 0100 |
84 | 0101 0100 |
116 | 0111 0100 |
148 | 1001 0100 |
-22 | 1110 1010 |
21 | 0001 0101 |
53 | 0011 0101 |
85 | 0101 0101 |
117 | 0111 0101 |
149 | 1001 0101 |
-23 | 1110 1001 |
22 | 0001 0110 |
54 | 0011 0110 |
86 | 0101 0110 |
118 | 0111 0110 |
150 | 1001 0110 |
-24 | 1110 1000 |
23 | 0001 0111 |
55 | 0011 0111 |
87 | 0101 0111 |
119 | 0111 0111 |
151 | 1001 0111 |
-25 | 1110 0111 |
24 | 0001 1000 |
56 | 0011 1000 |
88 | 0101 1000 |
120 | 0111 1000 |
152 | 1001 1000 |
-26 | 1110 0110 |
25 | 0001 1001 |
57 | 0011 1001 |
89 | 0101 1001 |
121 | 0111 1001 |
153 | 1001 1001 |
-27 | 1110 0101 |
26 | 0001 1010 |
58 | 0011 1010 |
90 | 0101 1010 |
122 | 0111 1010 |
154 | 1001 1010 |
-28 | 1110 0100 |
27 | 0001 1011 |
59 | 0011 1011 |
91 | 0101 1011 |
123 | 0111 1011 |
155 | 1001 1011 |
-29 | 1110 0011 |
28 | 0001 1100 |
60 | 0011 1100 |
92 | 0101 1100 |
124 | 0111 1100 |
156 | 1001 1100 |
-30 | 1110 0010 |
29 | 0001 1101 |
61 | 0011 1101 |
93 | 0101 1101 |
125 | 0111 1101 |
157 | 1001 1101 |
-31 | 1110 0001 |
30 | 0001 1110 |
62 | 0011 1110 |
94 | 0101 1110 |
126 | 0111 1110 |
158 | 1001 1110 |
-32 | 1110 0000 |
31 | 0001 1111 |
63 | 0011 1111 |
95 | 0101 1111 |
127 | 0111 1111 |
159 | 1001 1111 |
Det betyder alltså att om vi har en postition
fpos, då kan vi alltså enkelt testa om denna position finns på schackbrädan med följande enkla och vackra logik.

Vi filtrerar enkelt bort alla drag som inte hamnar på schackbrädan. Om du fortfarande inte kopplat varför metoden kallas 0x88 kanske börjar gå upp ett ljus nu.
if (!(fpos&0x88))
{
....
}
Denna enkla logik kan vi arbeta vidare på. Vi kan göra en snurra som adderar eller subtraherar tal för att få alla schackdrag och vi kan enkelt utesluta det drag som hamnar utanför spelplanen.
Spelpjäserna
Om man stångas ett tag med
draggenereringen kan man identifiera den logik som draggeneratorn behöver för att fungera.

Inspirerad av de enkla lösningar 0x88:an ger när det gäller att testa om drag är innanför eller utanför kan vi skapa samma sköna logik för andra frågor som dyker upp i draggeneratorn.
Efter lite funderande kan man t.ex. komma fram till att följande pjäskodning är väldigt effektiv, betraktat som ett 8-bitars tal. Detaljen som gör skillnad är hur jag kodar pjäsens färg.

Jag har valt att koda pjäserna på följande sätt.
 |  |  |  |  |  |
Bonde 0x11 / 0x21 | Torn 0x14 / 0x24 | Häst 0x12 / 0x22 | Löpare 0x18 / 0x28 | Drottning 0x1C / 0x2C | Kung 0x13 / 0x23 |
Varför dessa värde? Varför inte bara ge dem index från 1-6 för vit och t.ex. 11-16 för svart? Poängen med att koda pjäserna på det ena eller andra sättet är att vissa sätt att koda gör det möjligt att göra enkla tester på schackbrädan. Sådana tester vi vill göra inkluderar t.ex.
| | Vit | (binärt) | Svart | (binärt) |
| Bonde | 0x11 | 0001 0001 | 0x21 | 0010 0001 |
| Häst | 0x12 | 0001 0010 | 0x22 | 0010 0010 |
| Löpare | 0x18 | 0001 1000 | 0x28 | 0010 1000 |
| Torn | 0x14 | 0001 0100 | 0x24 | 0010 0100 |
| Drottning | 0x1C | 0001 1100 | 0x2C | 0010 1100 |
| Kung | 0x13 | 0001 0011 | 0x23 | 0010 0011 |
- Står där en vit pjäs?
- Står där en pjäs av motsatt färg?
- Står där en pjäs av motsatt färg eller är rutan tom? 1
- Vilken pjästyp är det?
- Har pjäsen flyttat tidigare?
- Är pjäsen attackerad? (exempelvis schack)
1 Speciellt denna fråga är intressant t.ex. när vi flyttar en glidande pjäs över schackbrädan. Säg att vi flyttar ett svart torn över spelbrädan. Villkoret för att kunna flytta tornet till en ruta är att rutan antingen är tom eller att där står en vit pjäs (som vi då slår ut). Men vi kan inte flytta utanför spelbrädan och vi kan inte köra över en pjäs av vår egen färg.

Kodningen av vad som är vitt och svart ger oss en enkel skön logik för detta. För att t.ex. testa nyss nämda ser koden ut så här ...
if (top&0x88) break;
if (top&pl) break;
...draget är okej...
Det är nästan så att man undrar vart koden tagit vägen, så kompakt blir det. Tillsammans med den enkla logiken som 0x88 -brädan ger borde vi krattat manegen för en snygg kompakt och snabb kod. Läs mer om detta under
draggenereringen.
N -biten
N -biten använder vi för att avgöra om en pjäs har flyttats eller inte. Så fort vi flyttar en pjäs första gången sätter vi denna bit till noll. Därefter förblir den noll. Informationen används bl.a. när vi skall avgöra om rockad är legalt eller inte, då vi behöver veta om kungen eller tornen har flyttats någon gång.